Frente al teclado, frente al conflicto que implica "la hoja en blanco" , las palabras se expanden, agigantandose como bestias, extendiendo sus significados y dibujando múltiples imagenes en mi mente.
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Nunca tuve la consola de juegos Super Nitendo (16bit), a pesar de haber sido contemporáneo a ella. Quizás no fuese necesario adquirirla entonces, pues ya me encontraba inmerso en otro universo de ficciones virtuales que proponía -primero, temporalmente- la Family Game y -segundo en espacio y tiempo- la consola Sega; su tecnología era muy similar a la Nintendo de 16bit, por lo que el deseo de conseguir una era aun mas decreciente.
Los juegos eran (aun existen físicamente, diseminados por algunos sinuosos locales de videojuegos en galerías céntricas) rectángulos de plástico que imitaban el diseño de los alfajores: dos tapas de plástico escondían una plaqueta interior (como un relleno de dulce de leche) con cientos de diminutas soldaduras y una parte inferior que encastraba a presión en la consola. También llamados cartuchos.
Por televisión, único medio al cual tenia acceso consciente por entonces, la información sobre este nuevo tipo de diversión ficcional era escasa, a excepción de unos pocos espacios ocultos en la programación de canales públicos -canal 7, ATC- y otros privados -"El agujerito sin fin", canal 13-. El tratamiento era sinuoso, casi marginal, como si la sola idea de divertirse con este emergente fenómeno fuese un incomodo aspecto de la personalidad, del cual sentir pena o vergüenza.
En aquellos años -90's- veía a Pablo Marcovsky y a su equipo de gamers (un neologismo, una terminolgia posterior a esa época, propia del siglo XXI) intentado formalizar una exposición que ni siquiera ellos estaban seguros de hacer correctamente, pues no había modelos a seguir (si los había fuera del país) que reafirmaran su trabajo. Sin embargo, lo hacían muy bien. Aun recuerdo el sonido de los joysticks presionándose, botones tras botones con una rapidez y presición maquinal; profesionales en las ficciones virtuales de consola, dispersos en un oscuro estudio de canal 7 -Argentina Televisora Color-, hacinados como en una mazmorra, como un escondrijo.
En consecuencia, el universo que rodeaba a los juegos de consola era misterioso. Sus accesorios -juegos, joysticks, las mismas consolas, etc- solo se conseguían buceando por entre avenidas céntricas, ingresando a sus cavernas comerciales -por aquellos años eran tenebrosas- autodenominadas Galerías y allí recorrer sus espacios hasta dar con el "local de jueguitos". De niños eramos atrevidos y lo sombrío de esos recovecos citadinos era una aventura mas.
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sobre la imagen: un comercio de Once, donde encontrar todo tipo de criaturas de plástico y otros juguetes-extravagancias, fue el recuerdo instantaneo que tuve cuando hablaba de la busqueda en espacios subterraneos,
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